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如電子鴉片成社會毒瘤 網癮引發精神疾病

(吉隆坡訊)人類不應該被科技產品所束縛。有許多研究表明,過度使用網絡會影響一個人的情緒,讓他變得更消極,降低自尊心之餘,也影響認知和專注能力。

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精神專科顧問阿茲哈爾副教授(Azhar Salleh)指出,韓國有5000萬人口,其中80%的人口擁有智能手機,另有近10%的青少年(10至19歲)沉迷於網絡。該國現已有超過百間的網絡成癮診所,擁有超過500張病床,專門幫助成癮者克服網絡遊戲成癮(internet gaming addiction)。

“在中國,網絡成癮則被形容為‘電子鴉片’,該國也於2008年正式將網絡成癮視為一種精神疾病。當時他們將其形容的幾乎就像一場國家危機,因為有太多的青少年沉迷於網絡並成癮了,以至於必須採取嚴厲的措施,比如成立訓練營(boot camp),使用體能訓練幫助青少年戒網癮,甚至有些會採用電痙攣療法(electroconvulsive therapy)。”

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至於馬來西亞,根據2013《網絡成癮對馬來西亞大學生的影響》及2011《探索馬來西亞大學生網絡成癮的研究》兩個文獻,有51.3%的父母認為他們的孩子,在網上花的時間過長。有36.7%的父母認為,他們的孩子因使用網絡而干擾了其家庭或學校的角色扮演及責任,而有18%的父母認為,孩子因使用網絡而放棄了其他社交娛樂活動。

美精神醫學會未列入手冊

他提到,儘管如此,“網絡成癮”(internet addiction)仍未正式被列入美國精神醫學會,於2013年發布的《精神疾病診斷與統計手冊(第五版/DSM-5)》。當時該學會曾考慮要將其列入其中,但最終只將“網絡遊戲成癮”列入其中,且它也只是被列入“待進一步研究的狀況”的部分。

他說,其實早在1998年,美國心理治療師楊恩(Kimberly Young)就首先依據DSM-4中的“病態賭博”(pathological gambling disorder)的標準來調整,並為“網絡成癮”設了一個檢測問卷,其中包括以下8個症狀:

1.完全專注於網絡活動。

2.覺得需要花更多的時間在網絡上才能獲得滿足。

3.多次努力想控製或停止使用網路,但總是失敗。

4.當減少或停止使用網路時,會覺得沮喪、心情低落、易發脾氣。

5.每次上網的時間比預期的要長久。

6.為了上網,寧願冒着損失重要的人際關係、工作或教育機會的風險。

7.向他人說謊自己到底在網上花了多少時間。

8.使用網絡作為調節情緒的手段。

脆弱者陷入首階段

需他人協助繼續前進

阿茲哈爾表示,網絡成癮不如其他舊有的成癮症,目前其問題出在於它並沒有一個真正標準化的心理計量測驗(pyschometric test),且我們也不知道其自然病程(natural history)是如何隨著時間而改變的。

他提到,美國心理治療師葛何(John M. Grohol)曾表示,一個人在發現與參與一個新的網絡活動時,可分為以下3個階段:

◆沉迷階段(enchantment):

當一個新的網絡使用者或舊的網絡使用者,剛發現一個新的網絡活動時,他們會沉迷其中。

◆幻滅階段(disillusionment):

當參與了這個網絡活動很久後,他們將不再對其抱有幻想,並開始懂得避免參與該網絡活動。

◆平衡階段(balance):

使用者達到平衡,有時參與,有時不參與。

“因此,有些較為脆弱的人,很可能會陷入在第一個階段而無法前進到第二階段,需要他人協助他繼續前進到第二和第三階段。”

他強調,由於沒有一個準則,網絡成癮也常與其他精神疾病有界限不清的問題,現有許多研究聲稱,“網絡成癮”是其他精神疾病,如焦慮症、憂鬱症、物質濫用、衝動控制障礙(impulse control)、注意力不足過動症(ADHD)的一部分。

“美國心理治療師歐扎克(Maressa Hecht Orzack)則指網絡成癮者,有很高機率同時患有其他精神疾病如憂鬱症、社會恐懼症、衝動控制障礙、注意力不足過動症、慢性藥物濫用。”

經歷5標準症狀影響生活

診斷為網絡遊戲成癮

DSM-5工作小組在審核了超過240篇研究(大多出自亞洲)後,將“網絡遊戲成癮”列入DSM-5中的“待進一步研究的狀況”的部分。所指的遊戲包括使用網絡進行的遊戲,如大型多人在線角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing games),或使用任何電子設備進行的遊戲。

DSM-5針對“網絡遊戲成癮”列出了9項標準症狀,只要一個人在一年的時間內,經歷其中的5項或更多,且該成癮必須在此人生活中的某些方面造成“重大的損害或困擾”,才能診斷為網絡遊戲成癮。

DSM-5“網絡遊戲成癮”9標準症狀:

A.完全專注或沉迷於遊戲。

B.停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀。

C.對遊戲的耐受性增加,指玩遊戲時間逐漸增多。

D.多次努力想停止或控制遊戲時間,但總是失敗。

E.對其他活動,如之前的其他愛好失去興趣。

F.即使了解遊戲對自己生活造成的影響,仍然持續過度參與網絡遊戲。

G.對他人隱瞞自己玩遊戲的時間長短。

H.通過玩遊戲來緩解負面情緒,如焦慮或內疚,作為一種逃避的途徑。

I.因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交機會。

通過團體藝術治療

韓國5週拯救大腦

阿茲哈爾表示,網絡遊戲成癮常見於12歲至20歲的男性身上,根據部分來自中國和韓國的文獻,男女的盛行率分別為8.4%和4.5%。成癮者一般每天花上8至10小時玩遊戲,每週花上30小時玩遊戲。

歐扎克則指參與網絡遊戲者,其實是在尋求陪伴、身分認同、歸屬感、興奮感、舒緩緊張感。

另外,我們也發現有慢性藥物濫用問題的孤獨者,其實更有可能參與網絡遊戲。孤獨者都盼着“網絡社區”給他歸屬感,因為網絡的使用是跨越國度和時區的,有一種無邊無際和全球團結的感覺,讓他們覺得那是一個“自由之家”,是可以逃避現實生活的地方。

針對網絡遊戲成癮,可進行的治療包括團體治療、認知行為治療(cognitive behavioral therapy)、設定使用的限制,同時要治療其他合併症。現今在韓國,更有一個維持5週的“拯救大腦”(save brain)治療,通過團體治療、藝術治療來克服成癮,再使用腦波監測,如經顱磁刺激(transcranial magnetic stimulation)來控制和刺激大腦活動。

死亡率比酒駕高 

開車回信息易車禍

阿茲哈爾提醒,過度使用網絡會影響一個人的情緒,變得更消極,同時降低其自尊心。

沉迷於網絡帶來的負面影響還包括影響一個人的認知和專注能力,也影響一個兒童的成長,這包括其社交能力、團隊合作能力、閱讀技巧、言語能力,也容易導致兒童肥胖。

這是因為兒童的大腦,只單方面接受一個平面屏幕帶給他的視覺刺激,而沒有實際接受到生活中各種真實體驗所帶來的刺激。

“此外,有人認為通過網絡和科技,可以讓自己進行多任務工作處理(multitasking),比如一邊在平板電腦打計劃書,一邊用手機回复信息。但你首先得問問自己,這個多任務工作處理方式,實際上是協助你完成了更多任務,抑或你做的東西也因此變得更多了?變得適得其反了?”

他表示,已有研究顯示,這種多任務工作處理方式會使人的集中力下降,例如你專心地讀一篇文章,對它的理解,將比你一邊讀一邊做其他許多事情來得更好,記憶也保留得更為完整。再來,我也非常不鼓勵人們一邊開車一邊使用手機回复信息。

“在美國,每年皆有超過3000名青少年,死於因為開車時回复信息所造成的車禍,其死亡率實際上是比酒後開車來得糟糕。

當你一邊開車一邊使用手機回复信息時,你把視線從路面移開的時間平均為4.6秒,假設你的車速為時速100公里,你就等於蒙着雙眼橫越了一個130米長的足球場,這對你自己或他人來說,是非常危險的。”

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