良醫

電競紓緩憂鬱焦慮 俄羅斯方塊 治創傷後遺症

(香港訊)電競遊戲屬新興體育運動,已列入明年杭州亞運的正式比賽項目。

究竟打機(玩遊戲機)跟電競(電子競技)有何分別?

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運動心理學家鄧皓禮表示,一般打遊戲機,玩家的對手是遊戲商所設定的關卡;即使是玩家之間的對陣,但勝負很多時都只取決於遊戲時間、玩家級別,甚至誰人擁有“無敵裝備”等。

“玩家容易沉迷,產生依賴,因為所追求的不是玩家自身素質。電競遊戲則含有不少體育運動的元素,如合作精神、團隊策略、決策能力、公平競技等,還要兼顧情緒管理、心理壓力、營養攝取、體能訓練等。例如是近年大熱的足球或籃球電競遊戲,想贏就要依靠個人技術、團隊策略等。”

運動心理學家鄧皓禮

社工蘇嘉寶

遊戲中大腦激發動力

不少研究指出,當我們全神貫注投入電競遊戲中,除娛樂外,還對身心健康有一定裨益;特別是電競遊戲能改變某些大腦區域,令相關區域更有效運作。是否有想過電競遊戲可提升抗壓水平?

鄧皓禮表示,在參與及享受任何一種遊戲(包括電競)過程中,大腦會釋放大量多巴胺(dopamine),帶來良好感覺和欣悅心情,減少憂鬱、焦慮、憤怒等負面情緒,壓力得以減輕。

他說,另外,玩遊戲一般都追求勝利,這是一個非常普遍的心理和認知模式。電競期間,大腦被激發出動力,比一般人更堅持不懈,更容易展現毅力和渴望挑戰。

“當目標完成得到滿足感及成就感,必定蓋過了壓力;而遭遇失敗,就會變得更加堅韌,希望下次做得更好,亦會抵消壓力。”

他表示,近年有外國研究發現電競遊戲《俄羅斯方塊》可治療創傷後壓力綜合症(post-traumatic stress disorder)。

電競版減低沉迷風險

英國心理學會(The British Psychological Society)出版的期刊The Psychologist,於2011年轉載牛津大學精神科學系一項研究:先安排參加者觀看慘劇畫面(模擬創傷後壓力綜合症的經歷),小休30分鐘後玩10分鐘《俄羅斯方塊》。實驗後第1至7天內,他們對相關記憶變得模糊,甚至忘記了。

改善情緒——電競遊戲能減少憂鬱、焦慮、憤怒等負面情緒。

2017年,

牛津大學和瑞典卡羅林斯卡學院

(Karolinska Institutet)

的研究員於期刊

《分子精神病學》

(Molecular Psychiatry)

發表另一項研究,他們發現車禍倖存者,

如果於入院6小時內玩過《俄羅斯方塊》,

在接下來一周內

出現創傷後壓力綜合症的次數減少62%。

他說,創傷後壓力綜合症是指當人經歷過災難事件後,可能產生的後遺症;相關記憶恍如植入腦海中,就算事隔幾個月甚至數年,腦海仍會不斷“閃出”相關畫面,構成恐慌與嚴重情緒障礙。

“認知行為治療(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)透過改變患者想法,減少焦慮的負面情緒,是主要療法之一。但由於創傷後壓力綜合症牽涉到很多視覺空間元素,惟現時療法欠缺相關元素,需要頗長的治療時間。”

“電競則改變負責視覺空間能力的大腦區域,當大腦正專心應付色彩繽紛的俄羅斯方塊時,便難以保留之前某些不好的記憶或畫面,變相提高對抗‘慘劇畫面’的能力。”

而《俄羅斯方塊》的電競版,有別一般打遊戲機版,減低沉迷風險:

打遊戲機版:玩家每過一關,會逐步加強難度水平(level),玩家會不斷追求過關升級

電競版:玩家每關都是由零開始,在指定時間內消除累積方塊,爭取最多分數

“趕走”災難記憶——有研究指出,讓車禍傷者玩《俄羅斯方塊》時,因大腦要專心應付色彩繽紛的方塊,難以保留之前看過的災難畫面或記憶,有助治療創傷後壓力綜合症。

提升專注力決策速度

是否有想過電競遊戲亦有助提升專注力、決策速度,令學習更有效率?

鄧皓禮引述日本九州產業大學(Kyushu Sangyo University)人類科學學系於2020年發表的研究報告,探討電競遊戲與認知功能和專注力的關係。

“研究團隊邀得20名來自大學同一電競學會、平均年齡為21.4歲男學生,玩賽車類型電競遊戲。遊戲前後,參加者需要接受兩個檢測項目。”

“一是使用腦電圖(EEG)傳感器,探測大腦在遊戲前後活動數據,檢測他是否處於專注、分心或睡眠狀態,檢測為時2分鐘;另一項是檢測認知技能及反應的“斯特魯普顏色與文字實驗”(Stroop Color And Word Test,SCWT);是次SCWT包括兩部分:一是要求參與者辨認4種顏色文字(紅、藍、綠、黃)及與其顏色一致的任務,另一部分則要辨認與文字顏色不一致的任務。”

結果發現,參加者認知技能有所改善,遊戲期間亦提升專注力。估計是賽車遊戲的高速畫面刺激大腦,從而改善認知技能及專注力所致。

電競區——利民會在精神健康綜合社區中心及中途宿舍設立電競區,提升會員身體活動量及社交活動。

生活化溝通媒介 打開患者心扉

精神康復雖是一條漫長道路,但透過電競這個生活化的溝通媒介,慢慢打開不少人的心扉,幫助他們培養身心共同正向發展。

推廣精神健康的利民會在去年疫情期間,與電子競技學院(The eSports Academy)合作,在附屬的精神健康綜合社區中心及中途宿舍設立電競區。

容易掌握及投入

運動心理學家鄧皓禮說,機構選擇一些以隊制、非暴力、非血腥、講求謀略的電競遊戲(例如BFF or Die)。在社工協助下,讓會員享受電競的樂趣同時,增加身體活動量及社交活動;社工(與玩家)亦會事後檢討,分享一些社交溝通技巧,讓他們懂得如何改善生活態度、社交行為等。

獲得很大成就感

服務推出一年多,效果令人鼓舞。高級經理、註冊社工蘇嘉寶說,不少會員反映,桌上遊戲一般需要長時間學習規則,電競遊戲相對易掌握及投入。

“我較難忘有個十幾歲中學生,受情緒病困擾多年,性格內向、不愛說話,平時也不會主動跟中心社工交談。在電競活動小組中,他竟然主動地跟同組一個中年男士分享遊戲策略;該男士因長期服食精神科藥物,導致反應較遲緩,集中力較弱,掌握不到遊戲要領。其後社工向該中學生提及此事,他指自己從中亦獲得很大成功感。”

文: 黎芸迪《明報》

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