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【精神健康專題】WHO列遊戲障礙為精神病 喚醒關注精神健康

文◇楊倩妮 整理◇梁盈秀

(吉隆坡訊)孩子總在打遊戲,沉迷到何種程度才算“病”?過度沉迷打電動遊戲或網絡遊戲成癮,在臨床上被稱為遊戲障礙或電玩失調症(gaming disorder)。

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臨床上的成癮性疾病分成兩類:物質成癮,意即涉及具體物質,例如煙、酒和毒等;非物質性的行為成癮則包括賭博和購物狂等,而遊戲障礙亦在此類。

2018年6月18日,世界衛生組織(WHO)宣布將遊戲障礙列入《國際疾病分類》第11版(ICD-11),屬於“心理、行為和神經發展障礙”當中的成癮行為疾病。

網戒中心未經研究認證

馬大醫藥中心精神及成癮醫學專科顧問余安麑副教授(Associate Professor Anne Yee Hway Ann)指出,以往精神科認為,遊戲障礙並非一種精神疾病,因為精神疾病是由生理-心理-社會(Bio-Psycho-Social)這3種元素造就的。

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“舉例而言,當父母患有憂鬱症,孩子可能會遺傳到基因,日後憂鬱症的風險會比較高,如果再碰上後天的因素,例如在學校環境中被欺負,憂鬱症可能會被誘發出來。因此,精神疾病都逃脫不了‘生理-心理-社會’模式的框架。”

“就目前而言,暫未發現網絡障礙(包括遊戲障礙)在生理上的元素,然而這也可能是因為只是一個文明病,即使要進行相關研究,結果也需要等到20年後才會出爐。不像其他精神疾病如精神分裂症有超過百年歷史,經研究和了解當中的確是有生理上的元素。”

既然遊戲障礙仍是一種很新的疾病,尚不能斷定究竟是否是精神疾病,又為何WHO最終決定要編入ICD-11呢?

“最主要的原因是我們不僅要談精神疾病(mental illness),也要關注精神健康(mental health)。就此角度而言,WHO認為也應對遊戲成癮方面給予注重,目的也在於保健及預防。”

其次,市面上存在許多渾水摸魚的“治療市場”,宣稱能夠治療網絡遊戲成癮,而父母可能會“病急亂投醫”,花大錢誤信偏方、保健品,或將孩子送入“復建中心”,實際上卻是使用未經研究證明的方法進行“治療”,造成的傷害可能更大。

舉例而言,中國就曾出現封閉式“網戒中心”,宣稱遊戲成癮是性格缺陷,需要通過“軍事化管理”或電擊療法等才能“矯正”。

正因如此,WHO決定將遊戲障礙列為一種疾病,制定統一的定義和診斷標準,以監測和杜絕未經認證和不標準的治療方法,同時也讓更多的醫學研究可以往此方向前進。

根據WHO定義,遊戲障礙的3大主要症狀包括:控制遊戲行為的能力受損,包括越來越不能控制玩遊戲的次數、頻率、強度、持續時間等。其次,遊戲的“地位”越來越重要,以至於忽略了其他的興趣和日常活動。再者就是明知產生負面影響,包括課業、工作或人際關系出現問題仍沉溺其中。

馬大醫藥中心精神及成癮醫學專科顧問
余安麑副教授

短暫性沉迷非遊戲障礙

診斷標準方面,相關症狀需要持續至少12個月,才能確診為遊戲障礙。因此,若孩子只是在假期時玩個沒日沒夜的三四天,並不算是遊戲障礙。當然,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短,例如1個月不吃不喝地打電動的話,不必等到12個月就可求醫治療了。

除了過度遊戲,他們在無法打電玩時會出現戒斷症狀(withdrawal symptoms),例如煩躁、焦慮、悲傷或激動等。早前中國一些孩子在獲悉未成年人每周遊戲時間最多為3小時的規定後,情緒崩潰或打滾大哭的影片就是例子之一。

她指出,遊戲障礙也有耐受性,意即他們需要花越來越多的時間玩遊戲才能讓大腦感覺快樂,代表掌管情緒中樞的額葉、杏仁核、海馬回等部位已受影響。成癮玩家可能試圖減少電玩卻無法成功,甚至會誤導他人,隱瞞自己參與遊戲的程度。

在臨床上,網絡成癮主要分成3類,即遊戲、社交媒體和色情。遊戲成癮事實上是不分年齡的,雖然以青少年居多,但是余安麑也曾見過父母本身便是遊戲成癮者,尤其是父親。

全世界範圍內青少年過度依賴網絡的發病率大概是6%,不過,這也胥視一個國家的網絡有多麼發達或普及。

另外,遊戲設計的目的本就越能引人上癮越好。設計者深諳玩家心理,知道如何吸引用戶每日登陸遊戲、不斷購買裝備或打怪升級等。玩家在完成任務後會得到獎勵,例如獲得經驗值、晉升等級、更棒的武器或寶物,精致的獲勝動畫也能令人產生一種快感、獎勵感和成就感。

小撮人受遊戲障礙影響

不僅如此,如今的遊戲也具有社交屬性,玩家可以在里面建構人際關系。舉例而言,一些關卡需要數人組隊,相互配合才能完成,而一旦中途退出可能導致“團滅”等。有了曾並肩作戰又志同道合的朋友,他們對遊戲的黏着度就更高了。

無論如何,遊戲障礙強調的是玩家的失控行為模式,而不是玩遊戲本身這件事。其實大多數玩遊戲的人並不會成癮,WHO也曾表示,研究顯示只有一小部分人受遊戲障礙影響。不過,玩家仍應注意自己花在遊戲上的時間和行為模式,以及是否因遊戲而減少其他日常活動幹活影響身心健康與人際關系。

孩子網絡成癮

反映親子關係不佳

遊戲障礙(gaming disorder)或一般所說的遊戲成癮該如何治療?目前臨床上沒有任何針對遊戲障礙的藥物或心理治療。

從醫生的角度而言,需要找出造成患者遊戲成癮的原因,包括是否有由基礎性精神問題(非精神疾病)所致,例如焦慮、憂鬱、強迫症或躁鬱症等。

馬大醫藥中心精神及成癮醫學專科顧問余安麑副教授(Associate Professor Anne Yee Hway Ann)指出,以一名患有注意力不足過動症(Attention Deficit Hyperactivity Disorder,ADHD)的兒童為例,平日學習速度可能較慢,課業表現不佳,因而被教師責罵或同學欺負。“為了緩解負面情緒,他選擇到遊戲中尋求寄托,才逐漸演變成遊戲障礙。”

應建立正常學習環境

這些基礎性精神問題都是有藥物或心理治療可治的,在揪出遊戲成癮的導因之後,便能對症下藥。一般上解決了潛在問題之後,青少年的遊戲障礙也會有所緩解。在教導了他們其他能夠像遊戲帶來“治愈感”的方法之後,通常就不會再繼續沈迷遊戲了。

“不得不提的是,家人在這其中扮演了重要角色。一名兒科醫生說過,孩子遊戲或網絡成癮很大程度上反映親子關系不佳,例如缺少溝通或溝通不良。”

其實,遊戲障礙只是一個表現,反映了背後的各種生理-心理-社會(bio-psycho-social)問題。倘若家庭能提供一個正常的學習環境,大多數青少年會傾向於把時間、精力和愛好著重於健康的活動而非沉迷遊戲。

“以往在餐廳時也經常看見父母為了讓孩子安靜吃飯,菜肴還未上桌,平板電腦就已經立在桌子上了。這些小孩全程緊盯熒幕,吃了什麼大概也不曉得,而父母或許也覺得這是一個好辦法。然而,父母雖然可以換來片刻的寧靜,造成的影響卻是很長遠的。”

因此,當父母發現孩子遊戲成癮時,應該是“心里有數”的,不會完全不知道導因。有些可能會否認是自己造成,責怪遊戲或壞朋友;有些則是在意識到自己也曾“推波助瀾”後,解釋自己需要養家而迫不得已。

調整心態和孩子溝通

無論如何,人生沒有完美的選擇,每一個決定都必定要犧牲一些東西。事實上,孩子有遊戲障礙也不是任何人的錯,當務之急是要面對和解決問題。

要幫助孩子走出遊戲成癮,首先要調整心態。父母不要全怪罪遊戲,應與孩子坐下來談,溝通時要注意語氣,了解孩子為何對遊戲如此感興趣,背後原因為何,而非馬上下禁玩令。青少年本身就有叛逆心理,對他們而言,以往需要父母與自己說話時父母卻不在,如今找到“好朋友”了卻來阻擾,親子關系一定會更緊繃。父母不解為何孩子如此不聽話、不懂事;而孩子會覺得父母一點也不了解自己。

另外,當孩子一直看到父母在玩遊戲,自然也會“耳濡目染”,認為遊戲是一個很好的東西。我也曾看見父母在一旁打遊戲,與坐在對面的孩子零溝通,不然就是全家捧着手機打遊戲,沒空說話。因此,當你認為孩子已經屬於“成癮”了,自己也需要做好不玩遊戲的準備,以身作則。

再者,適度地為自己不理想的舉動表示歉意,往往可緩和親子關系,孩子會感受到父母真心想一起解決問題。其實許多孩子都非常願意與父母溝通,前提是父母不要先入為主,擺出高高在上的姿態。

1歲半以下嬰孩

禁用電子產品

“年齡越小的孩童,最好的方法就是遠離電子產品。想讓孩子有實際的互動,包括送到幼兒園都是很好的選擇。″

余安麑強調,大多時候,孩子在與父母說話時只是想要一個聆聽者,因此父母不要反應過度,馬上否定孩子的一切。

舉例而言,小孩看見同學吸煙,問你吸煙好不好時,父母不要一下子過於激動,斷定孩子吸煙了而責罵。如同成人,我們常常只是想要與人分享心里的想法,而不是要一個解決方法。

轉移興趣進行有效的交流

轉移興趣也是方法之一。以往的做法是讓孩子增加戶外活動,包括球類或藝術類等,開拓能夠與他人交際的興趣。

不過,在疫情期間這一點比較難去實現。最後,家長可嘗試跟孩子一起玩遊戲,以觀察究竟是什麼因素吸引孩子的興趣,並適當地引導孩子,例如玩遊戲沒問題,只是要適當地控制時間。

根據美國兒科學會的刷屏時間指南,除了與親友視訊聊天之外,不應讓18個月以下兒童使用任何電子產品,包括電視、電腦、平板電腦和手機等,即便出於教育性目的。

18個月至2歲的兒童則能夠在成人陪伴下,觀看高品質的媒體內容,時間介於半小時至1小時,過程中建議與孩子進行有效的交流。

每天應有1小時體力活動

“至於2至5歲的兒童使用電子屏幕的時間,則應控制在每天1小時以內。6歲以上兒童與青少年不受限,部分原因是外國許多作業多是數碼化,例如制作PPT簡報或影片等,不像我們仍以紙筆為主,因此較難建議正確的使用時長。”

“基本上,該學會認為並非所有花費在屏幕前的時間都是負面的,例如學生可通過電腦上網資料等,不過,有幾個注意事項:進食和睡前15分鐘不應使用電子產品。另外,兒童和青少年每天至少應該有1小時的體力活動。”

對余安麑而言,年齡越小的兒童最好就遠離電子產品。讓孩子有實際的互動,包括送到幼兒園都是很好的選擇。

ADHD孩子注意力僅維持8秒

問1:孩子明明可以“專心”玩遊戲一整天,怎麼可能是ADHD或自閉症呢?

答1:ADHD也就是俗稱的過動兒,非常容易遊戲成癮。簡單而言,常人在聆聽對方說話時,注意力大約可集中20秒。

若對方每20秒就切換一個話題,就會重新引起我們的興趣,因而能持續聽下去。然而,ADHD孩子的注意力僅維持約8秒,因此常常沒有領悟到對方想表達的訊息。

在玩遊戲時,畫面每一秒都產生變化,刺激高且能即時回饋,因此ADHD孩子容易過度依賴或成癮。

因此,父母看見他們可“專注”玩遊戲四五個小時是不奇怪的。

需要注意的是,倘若他們已經習慣了快速切換的刺激,注意力可維持的時間會變短。回到現實世界時,會因為不適應而面臨更多挫折。漸漸地,他們會選擇避開“糟糕的世界”而躲在安全和有成就感的遊戲中,陷入惡性循環。

至於自閉症則是一種腦部障礙而導致的疾病,患者常常會作出一些重複性的行為或動作,因此對遊戲上癮的風險也比較高。不過,自閉症也有輕微、中等和嚴重之分,因此要看患者是處於何種程度才能給予適當的治療。

電競選手大腦反射能力快

問2:大馬有不少獲得國際獎項的電競職業選手,孩子看了後認為打遊戲既光榮又可賺錢,還不必上課考試,我擔心他會遊戲成癮,該怎麼溝通?

答2:首先,你可向孩子解釋,雖然選手不必上課,但是大部分的時間花在“訓練”上,並且是工作而非玩樂,過程比學習或考試更嚴苛,意即訓練不合格就會被淘汰。

韓國培養電競選手的紀錄片中,這些孩子5點起床,8點開始長達16小時的訓練,還需要像上學那樣背下所有遊戲裝備、設計和技巧等。

一名小男孩受訪時,還說自己羨慕正常上學的朋友,當下最想做的事情是拋開遊戲,與同學打一場籃球。

再者,電競選手的職業生涯比運動員還短。研究發現,擅長打遊戲的選手與運動員有着相似的特征,即大腦反射(relex)能力非常迅速,而這種能力的高峰期是在18歲至21歲,之後就會漸漸下降。因此,我們會看見職業戰隊的選手平均年齡僅17或18歲,年紀稍大都變成教練,沒有下場。

你可詢問孩子,願意花10年時間只為一件僅維持5年的事情嗎?在那之後要做些什麼呢?若與孩子解釋清楚後,他仍堅定地要往這方面走,那麼試試也無妨,也可通過專業測試來評估是否有打職業比賽的天賦。

 

 

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